본 연구는 사용자 경험에 대한 고찰 및 적용을 통해 증강현실 게임의 특성을 도출해내고 증강현실 게임을 하나의 여가활동으로 정의하여 여가활동으로서 증강현실 게임의 특성과 몰입, 여가이득, 여가유능감, 생활만족 변수간 영향 관계를 알아보고자 하였다. 이를 위해 Hayes(2013)의 Process Macro를 사용하여 각 변수간의 매개효과, 조절효과 및 조절된 매개효과를 살펴보았으며 궁극적으로 여가활동과 증강현실에 사용자 경험을 결합시킨 새로운 연구방향을 이끌어 실무적 시사점을 도출하고자 하였다.본 연구는 문헌조사와 선행연구를 바탕으로 증강현실 게임 특성, 여가이득, 여가유능감, 생활만족 간 영향관계 검증을 위한 연구모형을 도출하였으며 포켓몬 고 게임을 1개월 이상 플레이 한 경험이 있는 이용자를 대상으로 온라인 및 오프라인 설문을 병행하여 표본을 수집하였다. 총 317부의 유효 표본을 분석에 사용하였으며 기술통계 분석, 신뢰성 분석, 탐색적 요인분석, 상관분석, Process Macro를 통한 조절 및 매개효과 분석이 실시되었다. 본 연구의 주요 결과 및 시사점은 다음과 같다.첫째, 증강현실 게임특성은 여가이득과 생활만족에 정(+)의 영향을 미쳤으며 여가이득 또한 생활만족에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 증강현 실 게임특성은 여가이득과도 정(+)의 영향을 미쳤으며 여가이득은 증강현실 게임 특성과 여가유능감 사이에서 유의한 매개효과를 하는 것으로 나타났다. 행위적 몰입은 여가유능감에 유의한 영향을 미쳤으며 증강현실 게임특성과 여가유능감 사이에서 음의 조절효과를 하는 것으로 나타났다. 행위적 몰입의 수준이 낮으면 조절효과가 증가하며 행위적 몰입 수준이 높아질수록 조절효과가 감소하였다. 연구결과 증강현실 게임특성, 행위적 몰입, 여가유능감, 여가이득, 생활만족의 각 변수간 영향관계가 모두 유의하게 나타났으며 각각의 매개모형은 매개변수가 없어도 독립변수가 종속변수에 유의한 영향을 주는 부분매개모형으로 확인 되었다.둘째, 증강현실 게임특성에 대한 행위적 몰입은 여가유능감을 매개로하여 여가이득에 영향을 주는데 유의한 조절효과를 하였다. 하지만 증강현실 게임특성과 여가이득 간의 영향관계에서는 유의한 조절효과가 나타나지 않았다. 이에 따라 전체 모형은 행위적 몰입의 직접 조절효과는 없지만 간접 조절효과가 나타나는 완전 매개된 조절모형이라 판단되었다. 전반적으로 행위적 몰입은 정(+)의 영향을 미치고 있으나 몰입의 수준이 증가할수록 영향력이 낮아지는 것으로 확인되었다.셋째, 본 연구는 자주 다루어지지 않던 여가활동과 증강현실 기술 간의 관계를 포켓몬 고를 통해 다루었으며 궁극적으로 각 변수들은 유의한 영향 관계를 나타냈다. 최근 삶의 질과 생활만족 등이 이슈로 떠오르며 다양한 관련 연구가 이루어지고 있는데 본 연구에서는 만족감 등 긍정적 변수와 자주 다루어지지 않던 게임의 긍정적 영향을 다루었다는 점에서 또한 시사점을 가진다. 추후 증강현실 게임 몰입에 대한 개개인의 수준과 그 영향을 검증하는 연구가 이루어진다면 본 연구의 결과를 뒷받침 하는데 도움을 줄 것이다.본 연구는 이러한 결과와 시사점을 나타내지만 몇 가지 한계점을 가진다. 첫째, 온라인과 오프라인 설문을 병행하여 표본을 수집하였으므로 일반화의 한계 문제를 포함한다. 둘째, 본 연구 모형은 기존 Hayes(2013)의 Process Macro model에 제시된 두 가지 모형(model 4, model 8)을 함께 다루고 있는 형태로 하나의 모형으로 각각 변수간의 관계는 검증 가능하지만 두 가지 모델이 하나로 합쳐졌을 때의 유의성에 대해 정확하게 나타낼 수 없다. 셋째 게임을 여가활동으로 다룬 연구가 많지 않으며 본 연구에서는 하나의 대표 사례인 포켓몬 고만을 다루고 있으므로 역시 일반화의 한계 문제를 포함할 수 있다.본 연구는 이러한 한계점에도 불구하고 최근 신 성장 동력으로 떠오르는 증강현실 기술을 다루기 위해 여가활동으로서 증강현실 게임과 그 특성을 살펴보고 궁극적으로 몰입, 여가유능감, 여가이득, 생활만족 간 영향관계를 살펴봤다는 점에서 의의를 가진다.