오늘날 캐릭터산업은 상업적 목적으로 활용되고 있으며 높은 부가가치 창출 산업으로 인정받고 있다. 그러나 빠르게 발전하는 디지털시대에서 캐릭터 산업의 다양한 기술적 도전은 새로운 환경요구와 더불어 스마트폰 사용빈도에 의한 디지털 캐릭터유통확대로 연결되고 캐릭터상품의 독립적 유통으로 발전했다. 이러한 시대적 발전은 캐릭터에 관한 연구개발을 불러오면서 점진적인 발전을 가져오고 있다. 캐릭터 디자인은 문화적 관점에서 연결된 시대적 요구를 담아내는 상업적 관점 및 창의적 관점으로 접근되어야 한다. 다수의 선행연구를 살펴보면 이러한 문화적관점에서 연결된 시대적 요구보다 캐릭터의 형태나 색채 등 시각 중심주의적인 연구가 대부분이다. 본 연구는 이러한 시각 중심적 연구에서 벗어나 캐릭터디자인 개발과정에서 디자이너가 디자인 개발을 연구하기 위해 어떠한 인지적 사고를 가지고 어떠한 암묵적인 문제해결 방향으로 진행하는지 피험자를 통해 심층적으로 살펴보고자 한다. 이러한 연구는 인지과학 이론을 접목한 프로토콜 분석방법으로 캐릭터 디자인 시작단계에서 디자이너의 정보수집 및 처리, 시각적인 표현, 작가의 암묵적 사고, 전문성 창의성에 대한 고민 등 다각적인 연구가 필요하다고 본다.프로토콜분석법은 인간의 정보처리구조를 연구하기 위해 앨런 뉴얼과 허버트 사이먼(Allen Newell & Herbert Simon 1972)이 본격적으로 사용한 인지활동 연구방법으로서 사람들한테 잘 알려지지 않은 복잡한 인지과정을 철저하고 넓게 연구할 수 있는 방법이다. 선행연구에서 살펴본 언어표현과 사후조서는 실무 디자인 작업 과정에서 디자이너들이 디자인을 위해 이용하는 방법을 확인하는 의미가 있고, 기록 및 관찰을 통하여 디자인 행위에 관련된 자료들을 확보할 수 있으며, 수집된 데이터를 사용하여 많은 분석결과를 통해 복잡한 인지활동과 그와 관련된 인간의 사고과정을 과학적 방법으로 제시할 수 있다. 현재 국제적 위상이 높아지는 중국의 경우 캐릭터 시장을 주목하고 있으며, 이제 중국도 문화콘텐츠 산업과 경제 발전과의 관계와 중요성을 인식하고 있다. 반면 중국 소비자들의 캐릭터 라이센스 상품구매력이 여전히 기대에 미치지 못하는 이유는 중국은 아직 전 세계 브랜드 라이센스 시장의 2.5%수준에 머무르고 있기 때문이지만 앞으로의 성장 가능성은 매우 크다고 볼 수 있다. 그러므로 중국시장은 디지털 환경의 선두에서 개발의 역량을 집중하고 있는 한국 캐릭터기업의 발전방향을 살펴볼 연구가 필요하고 이러한 심층적 연구로 한국의 기술적 발전이 중국 캐릭터 산업의 벤치마칭으로 이어지고 이러한 서로 상호 보완적 기술교류를 통해 세계시장에서 중국 캐릭터 발전의 밑거름이 될 기회요인이 될 수 있으리라 판단된다.이와 같이 본 연구는 상호 보완적 측면에서 캐릭터디자인 과정에서 나타나는 한국과 중국 디자이너의 인지적 사고특성을 파악하고 비교하기 위해 연구의 기본 내용을 마련하고 양국의 캐릭터 디자인 직업을 하는 전문가를 대상으로 디자인 과정에 대한 인지실험을 실시하였다. 이러한 실험을 바탕으로 문제행위에 대한 실증분석을 하였으며 디자이너가 캐릭터를 개발하기 위한 인지적 행위가 어떻게 이루어지는가를 살펴보았다. 이러한 실험으로 디자인 프로세스의 각 단계로 나타나는 행위특성 및 사고특성의 차이점을 파악하고자 하였으며 구체적인 디자인 프로세스를 관찰하기 위한 연구로서 내용 지향적 양적연구에서 벗어나 1-2명의 절차 지향적 프로토콜 연구방법으로 질적 연구를 통해 문제행위 분석하기 위해 만든 세분화된 디자인 범주코드에 적용하여 문제행위그래프의 연구방법과 방향을 제시하고자 하였다. 또한 피험자의 사고 특성을 분석하기 위한 언어와 행위를 다 수집하여 내용과 형식의 범주를 결합한 분석적 연구모형을 개발하였다. 특히 과 을 서로 보완하여 내용과 절차가 결합된 연구모형을 개발하였다.연구모형은 다음과 같이 설정되었다.첫째, 본 연구에 적용된 캐릭터 디자인 프로세스를 보면 아처와 정경원의 프로세스 모델을 참조하고 비교적 최근의 디자인 상황을 현실적으로 반영할 수 있는 새로운 프로세스를 결정하였다. 즉 창의적인 캐릭터를 개발하기 위해 이해단계-자료조사 및 분석단계-전략수집단계-기본형태개발단계-커뮤니케이션단계로 설정하였다. 5가지 단계에서 구체적인 인지활동을 보면 다음그림과 같다.둘째, 수집된 언어프로토콜을 분석함에 있어 1994년 네덜란드의 델프트(Delft)공과 대학에서 제시된 형식과 내용을 구분하는 방법을 참조해서 도르스트와 디큐이스 (Dorst & Dijkhuis, 1995) 연구자 및 슈와, 퍼셀, 지로(Suwa, Purcell&Gero, 1998), 고엘(Goel, 1995) 처럼 실험을 통해 수집된 언어 프로토콜의 형식을 보면 탐색, 분석, 결정, 평가, 설명 등이 많이 나타나는 편이다. 내용 분석을 위해 각 단계 별로 이루어지는 세부적인 활동을 정리하여 코팅시스템을 개발하였다. 셋째, 전체 디자인 과정이 기록된 동영상을 반복하게 관찰해서 디자인 실험과정 중에 발생했던 행위들을 다음 그림과 같다. 구체적으로 보면 이미지 보기 및 검색하기, 글쓰기, 말하기, 그리기, 생각 및 검토, 기타 행위의 여섯 가지로 나누었다. 마지막 피험자들은 완성된 디자인결과물로 스토리의 배경과 내용 등 평가영역으로 결과물이 가지는 여러 캐릭터로의 합목적성이나 캐릭터의 가치 등을 평가할 수 있다. 주어진 실험주제가 보편적인 주제였지만, 결과물이 실제적용 가능한 현상에 가깝고 축약된 디자인프로세스를 통해 얻어진 형태와 역할 등을 가진 결과물이기에 독창성,조형성, 사용성, 기술적 적합성에 대해 평가하였다.평가항목1. 독창성2. 조형3. 사용성4. 기술적 적합성 실험사례를 비교분석한 결과는 다음과 같다.첫째, 실험 결과에는 한국과 중국의 피험자가 모두 5단계를 통해서 시각적 표현물을 도출하였다. 차이점은 바로 한국의 피험자가 전체적인 디자인 과정에서는 아이디어 생성과 검토를 중시하여 나타나는 아이디어들을 중심으로 스케치해 나가는 경우에 차이가 나타났다. 그 반면에 중국의 피험자가 본격적으로 이미지 도출하려고 하였으며 이미지 고찰이나 분석에 대한 생각하고 검토하는 과정은 시각화 과정과 결합되는 것으로 볼 수 있다. 둘째, 여러 가지 인지행위 중에서는 그리기가 많고 디자인과정에서는 최대역할을 수행하는 것으로 파악되었다. 실험사례에 따라 행위특성 중 특징적인 것은 한국의 피험자 사례에서 보기 및 검색하기와 생각하기 및 검토하기의 시간적 비율이 매우 높았는데 중국의 피험자사례에서는 반대로 비율이 매우 낮다는 것이다. 셋째, 디자이너의 사고형식에서는 분석과 결정하는 것이 가장 중요한 부분을 차지하며 피험자의 연구 통해 캐릭터 디자인 과정에서 사고의 발상성과 일관성이 필요 하는 것을 결론으로 볼 수 있다. 넷째, 디자인 결과물의 비교분석을 통해 디자이너의 목적은 일반적으로 통합된 다자인 컨셉, 전체에서의 하나의 양상으로 다루어지는 새로움, 신기성, 창의성, 시장성 등을 가진 질이 높은 디자인을 얻기 위한 것이다. 개인적인 특성에 따라 디자이너의 사고가 발상성과 일관성을 가지고 최종 목표를 향해 체계적으로 진행되는 경우에 더 높은 질을 가지는 캐릭터를 개발 할 수 있다.실험결과에 따라 연구결론은 다음과 같다.첫째, 캐릭터 디자인에 있어 문제의 해결을 위해 문제정의, 이미지관찰이나 분석, 컨셉 설정, 아이디어 스케치, 세부적인 스케치와 채색 등 다수단계로 구분함으로서 복합적인 디자인 문제에 체계적인 접근을 할 수 있는 방법을 검토하여야 한다. 또한 새로운 아이디어를 개발하기 위해 사고의 발상을 가지고 많은 검색과 스케치 시도를 해보는 것이 도움이 된다. 창의적인 캐릭터가 나타날 수 있는 디자인을 위해, 경험과 지식을 통해 가능한 범위의 초기 해결안을 캐릭터에 대한 전략화 시키는 단계를 필요하다. 둘째, 사례별로 한국과 중국의 피험자의 디자인 작업에 다양한 차이를 나타나는 것은 각 디자이너의 실무적, 교육적 그리고 문화적인 배경 차이에 의한 것으로 보인다. 개인적인 선호한 스타일과 작업 방법의 경향에 의한 것으로도 해석될 수 있다. 사고의 발상과 일관성을 키우기 위해 실무 캐릭터 디자이너의 교육 분야에서도 아이디어 발상을 강조되어야 할 것이다.그러나 프로토콜분석방법을 적용한 연구가 많이 보지 못하는 현실에서 본 연구는 개발한 캐릭터 프로세스와 연구모형은 연구자의 주관성이 있으며. 또한 소수의 피험자만을 대상으로 연구가 진행되므로 많은 피험자를 대상으로 하기가 쉽지 않고, 선정된 피험자들이 캐릭터 디자이너 전체를 대표할 수 없다는 한계가 있다. 그리고 실험 과정 중에 피험자가 정숙하고 침묵하는 상태에서는 프로토콜 자료가 수집될 수 없기 때문에 자료의 누락이 될 수가 있다. 마지막 인지 실험으로 근거하여 수집된 결과물을 분석하는 과정에서 연구자가 주관적인 해석이 많이 나타날 수 있다. 향후 더욱 발전시켜 그룹작업으로 이루어지는 디자인 과정에 대한 연구와 경험자와 초보자의 사고 과정 특성에 대한 비교, 디자인 과정에서 적용되는 분류화 및 지식의 체계화 등의 측면에서 지속적인 연구와 캐릭터디자인의 다양한 연구모형 특성에 따른 디자인 과정 및 사고과정에 과한 연구가 진행되어야 할 것이다.
Today, the character industry is being used for commercial purposes and is recognized as a high added value creation industry. However, in the fast-paced digital age, various technical challenges of the character industry have been linked to new environment requirements and to the expansion of digital character distribution due to the frequency of smart phone usage, and to independent distribution of character goods. These developments in the times are bringing gradual development as they bring about research and development of characters. Character design should be approached from a commercial viewpoint and a creative viewpoint that capture the demands of the times connected with cultural viewpoints. Many previous researches have focused on visual-centric researches such as the shape and color of characters rather than the demands of the connected age from such a cultural point of view.The purpose of this study is to investigate the implications of the cognitive thinking in order to investigate design development in the process of character design development. This research is a protocol analysis method that incorporates cognitive science theory. It is necessary to do various researches such as collecting and processing information of designers, visual expression, implicit thinking of writer, and creativity of professionalism at the beginning of character design.The protocol analysis method is a cognitive activity research method that Allen Newell and Herbert Simon (1972) used in earnest to study the information processing structure of human beings. As a method of studying the complex cognitive processes that are not well known to people. The language expression and the post-dicourse in the previous research have the meaning to confirm the method that the designers use for the design in the process of the practical design, and they can acquire the data related to the design activity through recording and observation, Through many analysis results, complex cognitive activities and related human thought processes can be presented in a scientific way. In the case of China, where the international status is rising, China is paying attention to the character market, and China now recognizes the relationship and importance of cultural contents industry and economic development. On the other hand, Chinese consumers still lack the ability to purchase character license products because China is still at 2.5% of the global brand license market, but the potential for future growth is very strong. Therefore, it is necessary to study the development direction of Korean character companies, which are concentrating their development ability at the forefront of digital environment in the Chinese market. Such in-depth research leads to the benchmarking of the Chinese character industry by the technological development of Korea, It will be an opportunity to become a basis for Chinese character development in the world market through technology exchange.In this study, the basic contents of the research are searched to understand and compare the cognitive thinking characteristics of Korean and Chinese designers in the process of character design from the complementary aspect, Were carried out. Based on these experiments, the empirical analysis of problem behaviors and the cognitive behaviors of the designers to develop the characters were examined. The purpose of this study is to understand the difference of behavioral characteristics and accidental characteristics in each step of the design process. In order to observe the detailed design process, it is necessary to deviate from the content-oriented quantitative research and qualitative research as 1-2 procedural- The problematic behavior graph was applied to the detailed design category code which was created to analyze the problem behavior. We also developed an analytical research model that combines the categories of content and form by collecting all the languages and behaviors to analyze the accident characteristics of the subjects. In particular, a research model combining contents and procedures was developed by complementing the and the .The research model was set as follows.First, we refer to the process model of Archer and Jung Kyung Won in the character design process applied to this study, and decided a new process that can reflect a relatively recent design situation realistically. In other words, in order to develop a creative character, we set up the understanding step - data research and analysis step - strategy acquisition step - basic form development step - communication step.The specific cognitive activities in the five steps are shown in the following figure.Secondly, in analyzing the collected language protocols, see Dorst & Dijkhuis (1995) and Schwartz, Purcell Analysis, decision, evaluation, and explanation are seen in the form of the language protocol collected through experiments like Suwa, Purcell & Gero (1998) and Goel (1995). In order to analyze the contents, we developed the coating system by summarizing the detailed activities of each stage.Third, the following diagram shows the behaviors that occurred during the design experiment by repeatedly observing the video recording the entire design process.Specifically, we divided into six categories: looking and researching images, writing, speaking, drawing, thinking and examining, and other activities.Finally, the final designers can evaluate the completeness of the result, the value of the character, etc., to the evaluation area, such as the background and content of the finished story. Although the subject of the experiment was a universal theme, it was evaluated as originality, formability, usability, and technical suitability because it is a result that has the shape and role obtained through the abbreviated design process, which is close to the actual applicable phenomenon.The results of comparative analysis of the experimental cases are as follows.First, in the experimental results, both Korean and Chinese subjects took visual expression through five steps. The difference in the case is that Korean subjects sketch out ideas based on idea creation and review in the whole design process. On the other hand, the subjects in China tried to draw images in earnest, and the process of thinking and reviewing image review and analysis is combined with the visualization process.Second, many cognitive behaviors have a lot of drawing, and they are considered to play the greatest role in the design process. According to the experimental case, the characteristics of the behavioral characteristics were very high in the time ratio of viewing, searching, thinking and reviewing in the case of Korean subjects.Third, analysis and decision are the most important part in the designer 's thinking style, and it can be concluded that the researcher' s research requires the idea development and consistency in the character design process.Fourth, through the comparative analysis of the design results, the purpose of the designer is to obtain a high quality design with the generalized integrated concept, the novelty, the novelty, the creativity and the marketability which are treated as one aspect in the whole. Depending on the individual characteristics, a character with higher quality can be developed if the designer's thinking is conceptual and coherent and progresses systematically toward the final goal.The results of the study are as follows.First, to solve problems in character design, we examine ways to systematically approach multiple design problems by dividing them into multiple stages such as problem definition, image observation and analysis, concept setting, idea sketching, detailed sketching and coloring shall. It is also helpful to try many search and sketch attempts with the thought of thinking to develop new ideas. To design a creative character to appear, it is necessary to strategize the initial resolution of the character to the extent possible through experience and knowledge.Second, it seems that differences in the design work of subjects in Korea and China by case are due to differences in the practical, educational, and cultural backgrounds of each designer. It can also be interpreted as a tendency of personal preference style and working method. In order to develop the idea and coherence of the accident, the idea of idea should be emphasized in the education field of the practical character designer. However, in the reality that many researches applying the protocol analysis method are not seen, the character process and the research model developed in this study have the subjectivity of the researcher. In addition, since research is conducted only on a small number of subjects, it is difficult to target a large number of subjects, and there is a limit in that the selected subjects can not represent the entire character designer. In addition, the protocol data can not be collected in the silent and silent state of the subject during the course of the experiment. In the process of analyzing the collected results based on the last cognitive experiment, the researcher may reveal many subjective interpretations.In the future, we will continue to study the design process of the group work, the comparison of the characteristics of the thought process of the experienced person and the beginner, the sorting applied to the design process and the systemization of the knowledge, The design process and thinking process should be studied extensively.