21세기 디지털 혁명은 현재까지 그 빠른 기술의 발전으로 인간 생활의 많은 영역을 미치고 있으며 게임 산업도 예외가 아니다. 특히 컴퓨터 기술과 너트워크 기술이 급속하게 발점함에 따라 게임은 전통적인 스탠드 얼론(stand along) 게임이 아닌 게임 제작사들이 온라인 게임을 시장에 내놓으면서 온라인 게임 시장도 급속히 확대되어 있다. 온라인 게임은 이미 청소년들이(중학생과 초등학생) 제일 좋아하는 오락 방식 중의 하나가 되었으며 아동과 청소년의 흥미를 북돋우고 교육의 목적을 달성하는 방안으로 온라인 게임과 엔터테이먼트 산업을 결합하여 교육용 온라인 게임을 개발하게 되었다.본 연구에서는 중국 온라인 게임 시장에서 매출량 측면에서 성공한 초등학생과 중학생 영어 학습을 위한 개발된 교육용 온라인 RPG 게임인 ‘Wulong Academy’와 그렇지 못한 초등학생과 중학생 영어 학습을 위한 교육용 온라인 RPG 게임인 ‘Knowledge Discovery’를 중심으로 사용자 중심의 유저 인터페이스 디자인의 사용성 측면에서 비교 분석한 것이다.따라서 본 연구에서는 먼저 e-learning의 정의 및 에듀테인먼트의 정의를 알아봄으로써 교육용 온라인 게임의 정의에 대해 이론적으로 고찰하고 교육용 온라인 게임의 특성, 교육용 게임의 장르별의 분류와 학습유형과 게임 스타일의 분류 및 세계와 중국 교육용 온라인 게임 시장 현황에 대해 이론적으로 고찰한다. 게임 UI(User Interface)는 단순한 그래픽 인터페이스가 아닌 사용자와 게임의 상호작용을 하는 중간 매체이어서 게임 UI와 사용성은 밀접한 관계가 존재하고 있으며 게임 UI 사용성의 원칙을 의미성, 효율성, 정확성, 일관성과 유연성으로 분류할 수 있다. 따라서 본 연구에서 UI 사용성 평가 요인에 의해 게임 조작의 편의성과 조작방식의 학습성의 측면에서 교육용 온라인 게임 UI 디자인 사용성의 평가 항목을 도출하여 중국에서 어떤 초등학교에서 공부하고 있는 3학년 초등학생 30명과 어떤 중학교에서 공부하고 있는 2학년 중학생 30명을 표본으로 선정하였고 두 게임에 대해 설문조사를 실시하였고 그 결과에 대해 조작 편의성과 조작방식의 학습성의 측면에서 더 심도가 있게 비교 분석하였다.각 도출한 평가 항목의 비교분석의 결과를 통하여 전체적인 결론을 정리하였고 앞으로 성공적인 교육용 온라인 게임을 개발하기 위해서 사용성이 높은 교육용 온라인 게임 유저 인터페이스를 도출하고 연구하였다.
In the 21st century, along with the rapid development of digital technology,many fields including the gaming industry have been experienced massive changes, especially on account of the booming development of computer and network technologies, the game is no longer the traditional stand-alone style, while many game studios have started to develop online games to expand the market with mushroom growth. The online games have been one of the main entertainments of teenagers. In order to attack teenagers and realize the goal of education, people pay more attention to a new form named education network game which combined the games industry and education industry properly.In this paper, we firstly selected two kinds of online education MMORPG games designed for improving English learning among primary and middle school students in China, which are well-sold "Wulong Academy" and bad-sold ‘Knowledge Discovery’, and then analyzed the two games comparatively in the usability of user-centered interface. So in the thesis, first of all, we investigated the definition of education network game theoretically according to the standards through the definition of e - learning and edutainment, and secondly carried on the further researches on the characteristics as well as the classification of education game theme, the way of classification aiming for learning or playing and its present situation in education network game market including the world and China.UI(User Interface) is not only a simple graphical interface but also a media for the interaction between a user and the game. So the UI has a close relationship with the usability, and the principles of UI usability include senmanticity, efficiency, accuracy, consistency and flexibility. In this paper we conducted a questionnaire survey of two games among 60 students selected from a primary school and a junior middle school in China, according to the UI usability evaluation factors, and according to the result of investigation, we analyzed the two games from the operating convenience aspects and operation learning aspects with more details. Through the results of purpose comparative analysis to every exported evaluation, and in order to be able to develop a successful education network game in the future, we conclude that the user interface with higher usability in education network game need to be researched further.