본 연구의 목적은 중국 대학생의 e-스포츠 참가자의 참여동기, 몰입, 여가만족 및 참여지속의도 사이의 관계를 규명하고, 변수들 사이에 직접과 간접의 인과관계를 검증하는 것이다. 중국 e-스포츠산업 발전에 유용한 정보를 제공하는 것에 목적과 동시에 중국 대학생의 e-스포츠에 참고할 수 있는 경험 모형을 제공한다. 이를 위해 중국 6개 행정구, 20개 학교에서 설문조사를 한다.중국의 20개 대학교의 482명의 e-스포츠 참가자를 선정하고, 불성실 하게 응답한 18부를 제외한 482부 자료 검증을 거쳐 482개의 표본을 분석하였다. 본 연구는 참여동기를 독립변수로, 몰입, 여가만족 및 참여지속의도를 종속변수로 하여 SPSS 25.0과 Amos 24.0 소프트웨어를 통한 기술통계 분석(descriptive analysis), 신뢰도 분석 (Cronbach’sα), 타당도 탐색적 요인분석(exploratory factor analysis:EFA),독립표본 t-검정(Independent Sample test),일원변량분석(One-way ANOVA), Bonferroni 사후검정(Scheffe), 상관분석(Analysis of correlation), 다중회귀분석(Analysis of regression), Amos 확인적 요인분석(Confirmatory Factor Analysis: CFA), 구조방정식 모형을 수행하였다. 이에 대한 연구결과는 다음과 같다.첫째, 대학생의 e-스포츠 인구통계학 변인 성별에 참여동기, 몰입, 여가만족, 참여지속의도의 차이를 분석한 결과 성별 차이가 있는 것으로 나타났다. 인구통계학 특성에 따라 참여동기와 몰입의 학년에 유의한 차이를 보이지않았다. 인구통계학 변인 참여시간, 참여빈도, 참여기간에 따라 참여동기, 몰입, 여가만족, 참여지속의도 유의한 차이가 나타났다.둘째, 중국 대학생의 e-스포츠 참여동기 하위요인 자기개발 동기, 대인교류 동기, 여가 동기, 동아리참여 동기 성향이 몰입에 정적(+)으로 영향을 주는 것으로 나타났다. 셋째, 중국 대학생의 e-스포츠 참여동기 하위요인 자기개발 동기, 대인교류 동기, 여가 동기, 동아리참여 동기 성향이 여가만족에 정적(+)으로 영향을 주는 것으로 나타났다. 넷째, 중국 대학생의 e-스포츠 몰입 하위요인 행위몰입, 인지몰입 성향이, 여가만족에 정적(+)으로 영향을 주는 것으로 나타났다. 다섯째, 중국 대학생의 e-스포츠 몰입 하위요인 행위몰입,인지몰입 성향이,참여지속의도에 정적(+)으로 영향을 주는 것으로 나타났다. 여섯째, 중국 대학생의 e-스포츠 여가만족 하위요인 심리적 만족, 교육적 만족, 사회적 만족, 휴식적 만족, 생리적 만족, 환경적 만족 성향이, 참여지속의도에 정적(+)으로 부분영향을 것으로 나타났다.일곱째, 중국 대학생의 e-스포츠 참여동기 하위요인 자기개발 동기, 대인교류 동기, 여가 동기, 동아리참여 동기 성향이 참여지속의도에 정적(+)으로 부분영향을 것으로 나타났다. 여덟째, 참여동기, 몰입, 참여지속의도와 참여동기는 여가만족과 참여지속의도 사이에서 완전매개로 매개효과가 있다.
The purpose of this study is to investigate the relationship between participation motivation, immersion, leisure satisfaction, and participation intention of e-sports participants of Chinese university students, and to verify direct and indirect causal relationships between variables. It aims to provide useful information for the development of China's e-sports industry, and at the same time provides an experience model that can be used as a reference for e-sports of Chinese university students. For this purpose, 482 e-sports participants from various universities in China were selected, and 482 samples were analyzed through data verification of 482 copies, excluding 18 copies that responded insincerely. In this study, descriptive analysis, reliability analysis (Cronbach'sα), and validity search were conducted using SPSS 25.0 and Amos 24.0 software with participation motivation as an independent variable and participation, leisure satisfaction, and participation intention as dependent variables. Exploratory factor analysis (EFA), Independent Sample test, One-way ANOVA, Bonferroni Scheffe, Analysis of correlation, Multiple regression (Analysis of regression), Amos Confirmatory Factor Analysis (CFA), and structural equation model were performed. The results of this study are as follows.First, as a result of analyzing the differences in participation motivation, immersion, leisure satisfaction, and intention to continue participation in the e-sports demographic variables gender of college students, it was found that there was a gender difference. According to the demographic characteristics, there was no significant difference in participation motivation and grade level of commitment. According to the demographic variables participation time, participation frequency, and participation period, there were significant differences in participation motive, immersion, leisure satisfaction, and intention to continue participation.Second, it was found that self-development motive, interpersonal exchange motive, leisure motive, and club participation motive tendencies have a positive (+) effect on immersion.Third, it was found that self-development motive, interpersonal exchange motive, leisure motive, and club participation motive tendencies have a positive (+) effect on leisure satisfaction as sub-factors of e-sports participation motives of Chinese university students.Fourth, it was found that the sub-factors of e-sports immersion in Chinese university students, behavioral immersion and cognitive immersion, had a positive (+) effect on leisure satisfaction.Fifth, it was found that behavioral immersion and cognitive immersion, the sub-factors of e-sports immersion in Chinese university students, had a positive (+) effect on participation continuity intention.Sixth, it was found that the sub-factors of e-sports leisure satisfaction in Chinese university students, psychological satisfaction, educational satisfaction, social satisfaction, rest satisfaction, physiological satisfaction, and environmental satisfaction tendency, had a positive (+) partial effect on participation continuation intention. Seventh, it was found that self-development motive, interpersonal exchange motive, leisure motive, and club participation motive tendencies had a positive (+) partial influence on participation continuation intention.Eighth, participation motive, immersion, participation continuation intention, and participation motive have a mediating effect through complete mediation between leisure satisfaction and participation continuation intention.