본 연구는 모바일 게임체험자의 체험마케팅요소가 감정반응을 통해 충동구매의도에 미치는 영향을 탐색하는 것은 게임업체가 게임개발에 대한 중요한 의미가 있다. 그래서 본 연구는 모바일 게임시장에서 체험마케팅요소가 감정반응(PAD)과 충동구매의도 간의 상호적 관계를 규명하여, 그 연구결과를 중심으로 모바일 게임 산업에서 체험요소에 대한 시사점과 효과적이고 효율적인 게임 서비스의 발전방안을 제시하고자 한다. 모바일 게임의 시장 현황과 체험마케팅요소, 감정반응(PAD), 충동구매의도에 관련 연구들에 대한 선행연구 조사를 바탕으로 체험마케팅요소(감각체험, 감성체험, 인지체험, 행동체험, 관계체험)가 감정반응(지각된 즐거움, 지각된 각성, 지각된 지배)을 통한 충동구매의도에 미치는 영향 요인을 분석하기 위한 연구 모형을 도출하였다. 이를 위해 모바일 게임체험자들을 대상으로 설문조사를 통하여 수집된 365부의 설문지를 SPSS Ver.24.0와 AMOS Ver.22.0을 사용하여 구조방정식 모형으로 실증분석하였다. 이러한 연구목적을 수행하기 위하여 위와 같은 연구방법론을 통하여 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 모바일 게임체험자들의 감각체험은 P<0.01수준에서 지각된 지배에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났지만, 지각된 즐거움, 지각된 각성에는 유의한 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다. 둘째, 모바일 게임체험자들의 감성체험은 P<0.001수준에서 지각된 즐거움, 지각된 각성과 지각된 지배에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 모바일 게임체험자들의 인지체험은 P<0.001수준에서 지각된 즐거움, 지각된 각성과 지각된 지배에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 모바일 게임체험자들의 행동체험은 P<0.01수준에서 지각된 각성, 지각된 지배에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났지만, 지각된 즐거움에 유의한 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다. 다섯째, 모바일 게임체험자들의 관계체험은 P<0.001수준에서 지각된 즐거움, 지각된 각성과 지각된 지배에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 지각된 각성과 지각된 지배는 P<0.001수준에서 충동구매의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났지만, 지각된 즐거움은 충동구매의도에 유의한 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다. 결론적으로 본 연구는 체험마케팅요소의 감성체험, 인지체험, 관계체험은 감정반응(PAD)의 3가지 요인(지각된 즐거움, 지각된 각성, 지각된 지배)에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 감정반응 중 지각된 각성과 지각된 지배는 충동구매의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 보면 모바일 게임체험자들에게 감성체험, 인지체험과 관계체험요소를 더 강화하면 모바일 게임체험자들이 감정반응이 지각된 즐거움, 지각된 각성뿐만 아니라 지각된 지배에 영향을 미친다는 것이다. 즉, 모바일 게임체험자들이 게임체험의 자극을 받으면 보다 나온 서비스를 제공해 준다는 결과가 나타났다고 할 수 있다. 따라서 이런 서비스를 제공할 수 있다면 모바일 게임체험자들이 충동구매의도를 더 높아질 수 있을 것이다. 다만 이러한 결과는 모바일 게임 체험자 측면에서 보면 게임이 지니는 중독성으로 인한 충동구매의도의 실행에 유의해야 할 것이다. 지금까지 모바일 게임 시장에서 체험마케팅요소가 모바일 게임체험자들의 감정에 영향을 미치는 연구들은 매우 빈약하다. 따라서 본 연구에서는 체험마케팅요소가 모바일 게임체험자들의 감정에 대한 연구결과를 제시한 것이 연구 성과라고 할 수 있다. 인간의 감정반응 욕구와 충동구매의도 간의 통합 모델을 점에서 향후 연구에 기반이 되는 틀을 제공하였다. 또한, 이런 체험마케팅요소를 강화하여 감정반응을 통해 모바일 게임 업체들은 기존 모바일 게임체험자들에게 감정을 호소하여, 긍정적인 충동구매의도를 유도하는 것으로 실무적 연구 시사점을 제시하였다.
In this study, the exploration of the impact of the experience marketing factors of mobile game experiencers on the impulse purchase intention through emotional reactions has significant significance for game development. Therefore, this study examines the interrelationship between emotional marketing(PAD) and impulse buying intention in the experience marketing elements in the mobile game market, and suggests implications for experience factors in the mobile game industry and effective and efficient games. I would like to suggest how to develop the service. Experience marketing factors (sensory experience, emotional experience, cognitive experience, behavioral experience, relationship experience) based on previous researches on the current state of mobile game market, experience marketing factors, emotional response(PAD), and impulse purchase intention), A research model was developed to analyze the factors that influence the impulse purchase intention through emotional responses (perceived pleasure, perceived awakening, perceived domination). For this purpose, we surveyed 365 questionnaires collected from mobile game users through SPSS Ver.24.0 and AMOS Ver.22.0. To accomplish this purpose, the following results were derived through the above research methodology. First, the sensory experiences of mobile game experiencers were found to have a significant effect on perceived dominance at P