최근에는 공연예술이 첨단 기술의 적용과 밀접하게 연결되어 발전하고 있다. 이는 코로나19 확산의 영향이 크다고 볼 수 있으며, 전 세계 경제·사회·문화 등 다양한 분야에 영향을 미쳤다. 코로나 이후의 시대에 나타나고 있는 대표적인 현상은 비대면이다. 이러한 현상은 공연예술의 관람 형태에도 여러 가지 변화를 가져왔으며, 본래의 현장 중심의 공연 관람 중심에서 유튜브나 스트리밍 같은 온라인 플랫폼을 통하여 관객을 만나는형식으로 대체되어 가고 있다. 또한, 문화예술 분야에서의 공연예술은 밀폐된 공간에서 대면접촉을 통해 이루어지기 때문에 매출액 급감 및 공연장 폐쇄 등으로 인해 심각한 위기상황에 처하게 되었다.코로나 이전에도 특히 4차 산업혁명으로 인한 신기술의 발전은 또 다른 공연예술 형식으로 공연산업에도 영향을 주고 있으며, VR/AR을 기반으로 한 가상현실 영상화를 활용한 공연의 경우 관객들에게 체험을 통하여 몰입감을 주는 새로운 형태의 공연콘텐츠 개발까지도 이루어지고 있다. 현재 세계적으로 공유되고 있는 공연예술 영상화는 장르를 불문하고 기술적으로 발전 중이다. 산업혁명 시대 이후 예술가들은 기술을 활용하는데 있어 다양하고 적극적인 태도를 취해왔다. 공연예술은 무대에서 이루어지는 모든 형태의 예술로서 시간과 공간의 제약을 받아 끝남과 동시에 사라져버리는 일회성 예술로, 무대라는 한정된 공간과 시간의 제약을 받는다. 이를 극복하기 위해 무대 생중계와 같은 실험적인 방법과 연출기법이 등장하였는데, 관객과 소통을 중시하는 이머시브 공연, 홀로그램 공연, VR/AR 라이브 드로잉 등 첨단 기술을 접목한 연출 등의 방법을 통해 실험적인 공연들이 성행하게 되는 계기를 마련해주었다. 따라서 본 연구는 한국, 중국, 유럽의 국가들을 중심으로 공연예술 영상화 현황과 활용분석을 통해 가상현실(VR/AR)의 활성화를 연구하는데 의의가 있다. 본 연구는 시간, 장소의 경계를 뛰어넘어 공연장 이외의 유통 플랫폼으로 등장하고 있는 국내외 공연예술 영상화 사업의 현황과 분석을 실시하였다. 제1장에서는 연구의 배경 및 필요성, 연구의 목적, 연구의 체계 및 범위, 연구의 제한점을 기술한 후 선행연구에 대해 조사하였다. 제2장에서는 공연예술, 온라인 공연예술, 가상현실 산업의 개념 및 특성을 조사하여 이론적 배경을 제시했다. 제3장에서는 연구방법에 대해 기술하였다. 특히 VR, AR, 홀로그램의 가상현실 기반 온라인 공연 현황을 중점으로 다루고, 코로나 이후 공연 영상화 환경 변화에 대한 연구를 진행하였다. 제4장에서는 질문지 내용을 바탕으로 가상현실 공연 전문가에 대해 심층 인터뷰를 실시하였다. 이를 바탕으로 수집된 자료는 질문지의 타당도 및 신뢰도 분석을 실시하였다. 제5장에서는 FGI 분석 결과를 바탕으로 가상현실 공연 활성화 방안을 제시하였다. 제6장에서는 본 연구의 종합적인 결론 및 논의를 제시하였다.온라인 공연 분야에서 우리나라 가상현실 기술의 대표적인 사례들을 심층 분석하기 위해 사례분석기법을 사용하고 있다. 인공지능을 배경으로 한 공연 분야에서 국가의 가상 현실기술에 대한 관객의 일상 요구가 증가하고 국가에서 가상현실 기술의 적용을 촉진하고 있다. 이에 본 연구는 현재 각국의 VR 및 AR 온라인 공연 사례와 현황 및 분석을 통해 공연 분야에서 가상현실 기술의 활성화에 대한 연구를 하는데 의의가 있다.
In recent years, the performing arts are developing in close connection with the application of advanced technologies. This can be said to have had a significant impact on the spread of COVID-19, affecting various fields such as economy, society, and culture around the world. A typical phenomenon occurring in the post-Corona era is non-face-to-face. This has also brought about a change in the viewing format of performing arts, and it is being replaced by online performances that meet the audience through platforms such as YouTube and streaming from the existing field-oriented performance viewing. In addition, since performing arts in the field of culture and art are conducted through face-to-face contact in an enclosed space, they are in a serious crisis due to a sharp drop in sales and closure of performance halls.In particular, the development of new technologies due to the 4th industrial revolution predicts future performance art forms and affects the performance industry environment. Content development is also taking place. Visualization of performing arts, which is currently being shared worldwide, is developing technologically regardless of genre. Since the era of the Industrial Revolution, artists have taken diverse and active attitudes to using technology. Performing arts are all forms of art performed on the stage. They are limited by time and space, and are one-off art that disappears at the same time as they end. They are limited by the limited space and time of the stage. To overcome this, experimental methods and directing techniques such as live stage broadcasting have emerged. It provided an opportunity for the performances to be successful.Therefore, this study is meaningful in studying the activation of virtual reality (VR/AR) through analysis of the status and utilization of performing arts imaging, centered on Korea, China, and European countries. This study conducted an analysis of the current status and analysis of domestic and foreign performing arts imaging projects that are emerging as distribution platforms other than concert halls beyond the boundaries of time and place. In Chapter 1, the background and necessity of the study, the purpose of the study, the system and scope of the study, and the limitations of the study were described, and then the previous studies were investigated. In Chapter 2, the theoretical background was presented by examining the concepts and characteristics of the performing arts, online performing arts, and virtual reality industries. Chapter 3 describes the research method. In particular, the current status of virtual reality-based online performances of VR, AR, and holograms were mainly dealt with, and a study was conducted on changes in the performance imaging environment after Corona. In Chapter 4, an in-depth interview was conducted with a virtual reality performance expert based on the questionnaire. Based on this, the collected data were analyzed for validity and reliability of the questionnaire. In Chapter 5, based on the results of FGI analysis, a plan to activate virtual reality performances was presented. Chapter 6 presents a comprehensive conclusion and discussion of this study.The case analysis technique is used to in-depth analysis of representative cases of Korea's virtual reality technology in the field of online performance. In the field of performance based on artificial intelligence, the daily demand of the audience for the country's virtual reality technology is increasing, and the country is promoting the application of virtual reality technology. Therefore, this study is meaningful in researching the activation of virtual reality technology in the field of performance through current VR and AR online performance cases, current status, and analysis in each country.