The emergence and development of advanced digital technologies such as VR technology, artificial intelligence and holograms in the era of the 4th industrial revolution had led to changes in a wide range of scope such as our daily lives, education, society and culture. Among these cutting edge mediums, VR technology is gradually commercialized by expanding its scope of utilization at a rapid speed as it is considered as future-oriented technology. VR technology allows users have more vivid experience by making them using their five senses. This is accord with characteristics of using synaesthetic ability among identity of art subjects, so positive learning effect can be drawn when using this technology in art education. However, studies on education plan using VR technology is relatively insufficient compared to other subjects when looking at the state of art education in Korea. In addition, even though exhibition planning is considered as important as artappreciation method in 2015 Revised National Curriculum, planning exhibition of various themes and formats is limited in reality due to the spatial limitation of schools. Therefore, this study is conducted to overcome the spatial limitation in the school by designing education plan that constructs art gallery in virtual space and plans exhibition through VR technology and to consider educational effect by applying them to actual art class in middle schools.We examined literature studies and action studies, visited related homepages and searched internet articles as follows to present education plans on exhibition planning using VR technology.First, we examined the definition and its scope of utilization of VR technology and analyzed application status in the school art education field based on its advantages in education using characteristics of this technology to examine the necessity of studies that use VR technology in art education.Second, we examined the concept of virtual art gallery and its scope and changes in functions and roles of virtual art gallery according to the development of web. We also investigated the educational elements of virtual gallery and cases that utilize virtual art gallery in school classes to examine the considerations for improving effectiveness of virtual art gallery education and its learning.Third, we investigated the concept of exhibition and the meaning of exhibition planning as a component of exhibition to look at the advantages and necessity of contents education of exhibition planning. We also analyzed current state of contents and connection with VR technology in secondary art education through 2015 revised art textbook of middle school. As a result, we identified the limitation of small spaces in schools and the fact that education planning that connects exhibition planning contents and VR technology has not been prepared yet.Fourth, we selected and utilized CoSpaces, an application for making VR contents by considering the level of learners to carry out the production of virtual art gallery and exhibition planning course, which are the most important activities in teaching-learning guidelines presented by researcher.The curriculum of this study is composed of a total of 6 classes and we understood about VR technology and experienced virtual art gallery by using Google Cardboard in the first session. In the second session, we collected ideas about exhibition of virtual art gallery and selected themes, contents and art works. Based on this, we made exhibition plans of virtual art gallery in the third session. In the fourth and fifth session, we made virtual art gallery by using CoSpaces. In the sixth session, we appreciated the exhibition of completed virtual art gallery and designed teaching-learning model that completes the classes.This study was to identify the effectiveness of study by using VR technology, planning education plans on exhibition planning and applying them in actual school field. However, it was impossible to apply education plan presented by this study to actual school field due to the Covid 19, which is currently spreading around the world. Therefore, we present the expected effect of this study plan as follows.First, creation of environment that is suitable for the purpose of education using VR technology can encourage learners to focus on learning more deeply.Second, we can train creative convergence talents who can find new possibility by covering new digital technology with various fields through the education that applies VR technology, one of the most key technologies in the present era, in the exhibition planning of art field.Third, contents education of exhibition planning will help learners improve understanding on types and characteristics of various occupations by experiencing professional jobs related to art and grow as a professional artist by connecting with their career.We identified the advantages and necessities of education that utilizes VR contents and exhibition planning contents in art education of middle school and importance of study on art education plan using mediums that is emerged newly. Therefore, experts of art education should try to prepare art education plans thatutilize digital technologies which are very important in this era including virtual reality technology and we expect positive educational effect that will allow learners to lead their lives in future society through this.
최근 4차 산업혁명의 시대 속에서 VR 기술이나 인공지능, 홀로그램 등을 비롯한 진보된 디지털 테크놀로지의 등장과 발전은 우리의 일상생활이나 교육, 사회, 문화 등 폭넓은 범위에 변화를 초래하였다. 이와 같은 첨단 매체 중 VR 기술은 미래지향적인 기술로 꼽히면서 빠른 속도로 활용 범위를 확장하여 점차 상용화되고 있는 단계에 있다. VR 기술은 사용자가 본인의 오감을 활용함으로써 보다 생생한 경험을 할 수 있는데, 이는 미술 교과만이 지닌 독자성 중 공감각적인 능력을 활용하는 특성과 부합하므로 해당 기술을 미술교육에 활용한다면 긍정적인 학습 효과를 기대할 수 있다. 그러나 국내 미술교육의 현황을 살펴보면 VR 기술을 활용한 교육방안 연구는 타 교과 분야보다 비교적 부족한 실정이다. 이뿐만 아니라 2015 개정 교육과정에서 미술 감상교육 방법으로 전시기획을 중요시하고 있음에도 불구하고 학교가 지니는 공간적 제약으로 인해 다양한 주제와 형식의 전시를 기획하는 것은 현실적으로 실행하기에 한계가 있다. 따라서 본 연구는 VR 기술을 통해 가상의 공간에 미술관 제작 및 전시기획을 하는 교육방안을 설계하여 학교 현장의 공간적 한계를 극복하고, 이를 실제 중학교 미술 수업에 적용함으로써 교육적 효과를 고찰하는 데 목적을 둔다.본 연구를 통해 가상현실 기술을 활용한 전시기획에 관한 교육방안을 제시하기 위해 문헌 연구와 실행 연구, 그리고 관련 홈페이지 방문, 인터넷 기사 등을 조사하는 방법을 활용하여 아래와 같이 연구하였다.첫째, VR 기술의 정의와 활용 범위를 알아보고, 해당 기술의 특성을 활용한 교육의 장점을 바탕으로 학교 미술교육 현장에서의 응용 현황을 분석하여 VR 기술을 미술 교육적으로 활용한 연구의 필요성을 고찰하였다.둘째, 가상미술관의 개념 및 범주와 웹의 발전에 따른 가상미술관의 기능 및 역할의 변화를 알아보았다. 그리고 가상미술관이 지닌 교육적 요소와 학교 수업에 가상미술관을 활용한 사례를 조사하여 이를 토대로 가상미술관 교육의 효과와 학습의 효과를 향상시키기 위한 고려 사항을 고찰하였다.셋째, 전시의 개념과 전시 구성요소로서의 전시기획이 지니는 의미를 조사함으로써 전시기획 콘텐츠 교육의 장점과 필요성을 알아보았다. 그리고 2015 개정 중학교 미술 교과서를 통해 중등미술교육에서의 해당 콘텐츠의 교육 현황과 VR 기술의 연계 여부를 분석한 결과 학교의 협소한 공간이 지니는 한계점을 파악하였고, 전시기획 콘텐츠와 VR 기술이 연계된 교육방안이 마련되지 않았음을 확인하였다.넷째, 학습자의 수준을 고려하여 VR 콘텐츠 제작 어플리케이션인 코스페이시스를 선정하였으며, 이를 활용하여 연구자가 제시한 교수-학습지도안에서 가장 핵심적인 활동인 가상미술관 제작 및 전시기획 과정이 이루어졌다.본 연구의 수업 과정은 총 6차시로 구성되었으며, 1차시에서는 VR 기술에 대해 이해하고 구글 카드보드를 활용하여 가상미술관을 체험한다. 2차시에는 가상미술관 전시의 아이디어를 수집하여 주제와 내용, 작품을 선정하고 이를 바탕으로 3차시에 가상미술관 전시기획서를 작성한다. 4차시와 5차시에는 코스페이시스를 활용하여 가상미술관을 제작하며, 6차시에는 완성된 가상미술관의 전시를 감상하며 수업을 마무리하는 교수-학습 모형을 설계하였다.본 연구는 가상현실 테크놀로지를 활용하여 전시기획에 관한 교육방안을 계획하여 실제 학교 현장에 적용함으로써 연구 효과를 알아보고자 하였으나 현재 전 세계적으로 확산 중인 코로나 바이러스 감염증의 여파로 인해 본 연구에서 제시하는 교육방안의 실제 학교 현장적용이 현실적으로 불가능하였다. 따라서 본 연구 방안에 대한 기대 효과를 다음과 같이 제시하고자 한다.첫째, VR 기술을 활용하여 교육의 목적에 부합하는 환경을 조성함에 따라 학습자가 학습에 깊게 몰입할 수 있도록 촉진할 수 있다.둘째, 현시대에서 가장 주목받고 있는 주요 기술 중 하나인 VR 기술을 미술 분야인 전시기획에 적용하는 교육을 통해 새로운 디지털 테크놀로지를 다양한 영역과 융합하여 새로운 가능성을 찾을 수 있는 창의융합형 인재를 양성할 수 있다.셋째, 전시기획 콘텐츠 교육을 통해 미술과 관련된 전문적인 직업을 직접 경험해봄으로써 다양한 직업의 종류와 특징에 대한 이해력을 높이고, 학습자 본인의 진로와 연계하여 미술 전문 직업인으로 성장하도록 도울 수 있다.본 연구를 통해 중학교 미술교육에서 VR 콘텐츠와 전시기획 콘텐츠를 활용한 교육의 장점과 필요성, 그리고 새롭게 등장하는 매체를 활용한 미술교육 방안 연구의 중요성을 확인하였다. 따라서 미술교육 전문가들은 가상현실 기술을 비롯한 현시대의 핵심적인 디지털 기술을 활용하는 미술교육 방안을 마련하도록 노력하여야 하며, 이를 통해 학습자가 미래 사회에서 삶을 영위할 수 있는 긍정적인 교육 효과를 기대하는 바이다.