This study analyzed the relation between the major factors in metaverse avatar to know the avatar changes depending on the user's experience (psychological, situational) in metaverse. Through the prior research, the study draw morphological factors(realistic, idealistic, unrealistic), psychological factors(identity, relationship consciousness, immersion) of metaverse avatars. This study was designed based on these factors. And the scope of the study was limited to platforms that provide human-type avatars, and focus on communication services. We asked about the form of use, immersion/identity, and relationship consciousness to people who have tried metaverse. As a result of the study, 1)The longer the period of users were used, the more idealistic and unrealistic avatars, and when they use idealistic and unrealistic avatars, they get more attachment and wider range of activities. At the same time, the forms of teenager avatars' range appeared more widely. 2)The avatar was identified with the user 'self', more conscious of interpersonal relationships, and use realistic and idealistic avatars. Conversely, that user who identified avatar as 'avatar', recognized more conscious of self-relationship, and used idealistic and unrealistic avatars. 3)Metaverse trends have been influenced by real-world trends, and users who mainly used idealistic and unrealistic avatars were more influenced by trends.
본 연구는 메타버스에서 사용자의 경험(심리적·상황적)에 따라 변화하는 아 바타 형태를 분석하기 위해 메타버스 아바타를 구성하는 주요 요인 간의 관계를 분석하였다. 선행연구를 통해 메타버스 아바타의 형태적 요인 (사실 적, 이상적, 비현실적)과 심리적 요인(동일성, 관계의식성, 몰입성)을 도출하 여본연구를설계했다.본연구의범위를사람형태아바타를제공하며, 소통 서비스를 주로 제공하는 플랫폼으로 한정하였다. 이후 메타버스를 이 용해 본 10-50대를 대상으로 이용 형태와 몰입성/동일성, 관계의식성에 대 한 질문을 하였다. 연구 결과, 1)이용 기간이 길어질수록 이상적, 비현실적 아바타를 이용하고, 이상적, 비현실적으로 향할수록 아바타에 대한 애착이 높아졌으며, 플랫폼 내 활동 범위가 넓어졌다. 이때, 청소년 아바타의 형태 범위가 보다 넓게 나타났다. 2)아바타를 사용자 ‘본인’과 동일시할수록 대인 관계를 의식하였으며, 사실적, 이상적 아바타를 이용하였다. 반대로 ‘아바타’ 로 인식할수록 자기관계를 의식하였으며, 이상적, 비현실적 아바타를 이용 하였다. 3)메타버스의 트렌드는 현실 세계 트렌드의 영향을 받고 있었고, 주로 이상적, 비현실적 아바타를 이용하는 사용자들이 트렌드의 영향을 많 이 받았다.