The purpose of this study is to develop experiential activity themes for Practical Arts, and to investigate the educational needs of elementary school teachers. For this purpose, a research study was conducted targeting 44 elementary school teachers nationwide. The conclusions of this study are as follows. First, the experiential activity themes for Practical Arts that can be used in the field of elementary education were developed. Six experiential activity themes were developed in agriculture, six in technology, eight in home, five in information, and three in career. Second, the educational needs for ‘Making Scandiamoss topiary’(2.61) was the highest in the agricultural area. In the technology area, ‘Making wireless communication devices using Microbits’(2.83), in the home economics area, ‘Making an all-in-one soap bar’ (1.23), in the information area, ‘Creating smart farm using Minecraft education’(2.32), in the career area, ‘Creating my career vision board’(.92) was the highest. Third, the following statistically significant differences were found between the low-career group and the high-career group. 'Creating your own garden 1' and 'Creating your own garden 2' in recognition of importance, 'Making a wireless communication device using Microbit' and 'Making a three-dimensional LED card using conductive tape' in recognition of teaching ability, and 'Creating my career vision board' and 'Decorating my future work space' in the perception of the importance and teaching ability.
이 연구의 목적은 실과 체험 활동 과제를 개발하고, 이 과제에 대한 초등 교사의 교육 요구도를 알아보는 것이다. 이를 위하여 전국의 초등교사 44명을 대상으로 조사연구를 수행하였다. 이 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 초등교육 현장에서 활용될 수 있는 실과 체험 활동 과제가 개발되었다. 농업에서 6가지, 기술에서 6가지, 가정에서 8가지, 정보에서 5가지, 진로에서 3가지의 체험 활동 과제가 개발되었다. 둘째, 교육 요구도가 높은 것들은 농업 영역에서 스칸디아모스 토피어리 만들기(2.61)가 가장 높았다. 기술 영역에서 마이크로비트를 활용한 무선 통신 기기 만들기(2.83)가 가장 높았다. 가정 영역에서 자연 담은 올인원 비누바 만들기(1.23)가 가장 높았다. 정보 영역에서 마인크래프트 에듀케이션을 활용한 스마트팜 만들기(2.32)가 가장 높았다. 진로 영역에서 나의 진로 비전 보드 만들기(.92)가 가장 높았다. 셋째, 저경력 집단과 고경력 집단 간에 다음과 같은 통계적 유의차가 발견되었다. 중요도 인식에서 '나만의 텃밭 만들기 1'과 '나만의 텃밭 만들기 2', 교수 능력 인식에서 '마이크로비트를 활용한 무선 통신 기기 만들기'와 '전도성 테이프를 활용한 LED 입체 카드 만들기', 중요도와 교수 능력 인식에서 '나의 진로 비전 보드 만들기'와' 나의 미래 직업 공간 꾸미기' 과제에서 통계적 유의차가 존재하였다.