Combined with smart phones, IMS(Information Management System) helps physically separated modern people communicate and maintain relationships while bringing them together in the same space-time. There are many essential elements in communication between people in our daily lives, and nonverbal elements can sometimes be more effective than language. Recently, the use of emoticons to build relationships has been increasing not only by individuals but also by companies and institutions. However, there has been no empirical study on interpersonal communication using emoticons. In response, this study aimed to analyze the communication relationships that come from interpersonal relationships by analyzing the variables of social reality and perceived behavior control through emoticon types. To this end, this study selected system emoticons and download emoticons as the subjects of the study, first analyzed the design elements, and then conducted a survey on the subjects to draw the following conclusions.First, the system emoticons (face-hand, gesture, animal, food, plant, other) and download emoticons (star, influencer, generational (parent), animal, game, sales, parody, message and holiday) were divided into six types (categories). In addition, design analysis was conducted using the Korea Standard Color Analysis Program (KSCA) and the IRI Color Research Institute's Color Image Scale and Motion for design elements such as color, tone, color, color, and motion.In auxiliary means, both emoticons have been shown to frequently use behavioural symbols and backgrounds. This shows that static emoticons or dynamic emoticons have a greater effect on empathy for users if they use behavior symbols. The use of auxiliary means of the background allows users to visually appear richer and have the function of storytelling to express emotions more specifically. In terms of color, system emoticons use solid colors, and download emoticons use a variety of colors. However, both emoticons have been shown to mainly use yellow. In terms of tone, both emoticons had the same clear tone utilization rate. This shows that users have a high preference for clear emoticons, and they used colors that can maximize the clear and strong image of emoticons to clearly convey and emphasize emotions when chatting. In terms of colouring, both emoticons were mainly found to use cute, dynamic, and cheerful colors. This shows that the main three to four colors are significant in conveying information or emotions to users. In terms of motion, the system emoticons are shown to be used in order of scale, position shift, rotation, and event. Download emoticons account for 74% of the animation motion elements, and are used in order of scale, rotation, position movement, and event. Both emoticon types showed the highest proportion of scale among motion. Subsequently, system emoticons use location movements a lot and download emoticons use rotation a lot.Second, we conduct an empirical analysis of how IMS in smartphones affects interpersonal cognitive misunderstanding and cognitive empathy with system emoticons and download emoticons. To reveal the impact of emoticon use on interpersonal relationships (cognitive misunderstanding, cognitive empathy), we set important factors in the study of emoticons and interpersonal relationships (cognitive misunderstanding, cognitive empathy) and analyzed the responses of survey participants as SPSS 21.Based on the empirical analysis results, both system emoticons (face + hand type, animal type) and download emoticons (star, influencer type, animal type) were partially adopted in cognitive misunderstanding. In turn, we propose a way to reduce cognitive misunderstandings in terms of design analysis according to design elements by comparing it comprehensively with design analysis by emotion type.In terms of types, system emotions have been shown to use simple icons, while download emotions have been shown to use mostly anemones. In terms of phenotypes, system emoji is simply used, download emoji is more diverse than system emoji, mainly using due diligence and computer graphics, and is shown to express due diligence in pictures or short videos. In terms of vocabulary, while system emotions do not use vocabulary, download emotions mainly use terminology and modifiers, and some have no vocabulary. In terms of motion, system emotions mainly utilize scale and location movements, but cognitive misunderstandings can occur as they change to "small size - excessive GIF effect - small size" in a short period of time during the process of sending emoticons. Therefore, we propose to maintain the excessive GIF effect of phase two, rather than making it long, or returning to the small size of the final phase (basic size), but also retaining the excessive GIF effect of phase two. Download emojis mainly use rotation, scale, and position shift, but we present dynamic emojis with different degrees of dynamic representation to increase exaggeration and static emojis without vocabulary to increase vocabulary or increase exaggeration.These results of this study are expected to serve as the basis for research in areas where we want to develop interpersonal relationships using emotions.
스마트폰과 결합된 IMS(Information Management System)는 물리적으로 떨어져 있는 현대인을 같은 시공간으로 모이게 하면서 서로 소통하고 관계를 유지하게 하도록 돕는다. 우리 일상생활에서 사람들 간의 의사소통 시에 여러 필수 불가결한 요소가 있는데, 비언어적 요소는 때로는 언어보다 더욱 효과적일 수 있다. 최근 CMC에서는 개인뿐만 아니라 기업, 기관들에 의해서도 관계구축을 위한 이모티콘의 활용이 증가하고 있다. 그러나 아직까지 이모티콘을 사용하여 대인관계 시의 의사소통관계에 대한 실증적인 연구가 없는 상황이다. 이에 본 연구는 이모티콘 유형을 통한 사회적 실재감과 지각된 행동 통제감의 변수요인을 분석하여 대인관계에서 오는 의사소통관계를 분석하고자 하였다. 이를 위해 본 연구는 중국 위챗 이모티콘을 중심으로 시스템 이모티콘과 다운로드 이모티콘을 연구대상으로 선정하여 먼저 디자인요소에 대한 디자인분석을 한 다음, 실험대상에 실험을 실시하여 다음과 같은 결론을 도출하였다.첫 번째, 위챗 이모티콘을 중심으로 시스템 이모티콘(얼굴+손형, 제스처형, 동물형, 음식형, 식물형, 기타)과 다운로드 이모티콘(스타·인플루언서형, 세대적(부모)형, 동물형, 게임·판매·패러디형, 메시지형, 명절형)을 각 6개 유형(카테고리)별로 나누어 디자인분석을 하였다. 그리고 보조적인 수단, 색채, 톤, 배색, 어휘, 모션 등의 디자인요소에 대해 한국표준색채 분석 프로그램(KSCA), IRI 색채연구소의 배색이미지 스케일, 모션을 이용하여 디자인분석을 하였다.보조적인 수단으로 두 가지 이모티콘은 모두 행동심볼과 배경을 빈번하게 사용하는 것으로 나타났다. 이는 정적 이모티콘이나 동적 이모티콘이 행동심볼을 사용하게 되면 사용자의 공감몰입에 작용하는 효과가 더 크다고 할 수 있다. 배경의 보조적인 수단을 사용하게 되면 사용자에게 시각적으로 화면이 더 풍부하게 보이고 스토리텔링의 기능을 하면서 정서를 더 구체적으로 나타낼 수 있다. 색채 측면에서는 시스템 이모티콘은 단색을 주로 사용하고, 다운로드 이모티콘은 다양한 색상을 사용한다. 단, 두 가지 이모티콘은 모두 노란색을 주로 사용하는 것으로 나타났다. 톤 측면에서는 두 가지 이모티콘은 모두 동일하게 선명한 톤의 이용율이 높다. 이는 이용자가 선명한 이모티콘에 높은 선호도를 가진다는 것을 알 수 있으며, 채팅할 때 감정을 명쾌하게 전달하고 강조하기 위해 이모티콘의 선명하고 강한 이미지를 극대화할 수 있는 색채를 사용하였다고 볼 수 있다. 배색 측면에서는 두 가지 이모티콘은 모두 주로 귀여운, 다이나믹한, 경쾌한 배색을 사용한 것으로 나타났다. 이는 메인 3∼4가지 배색이 사용자에게 정보나 감정을 전달할 때 비중이 크다는 것을 알 수 있다. 어휘 측면에서는 시스템 이모티콘은 어휘가 없어도 정서나 의미를 전달할 수 있다. 의미론적 관점에서 어휘는 체언(体词), 관계언(关系言), 수식언(修飾言), 독립언(独立言), 용언(谓词) 총 5가지로 구분되지만, 다운로드 이모티콘은 관계언을 제외한 용언, 체언, 수식언, 독립언을 이모티콘 set에 포함시키고 있다. 다운로드 이모티콘은 용언을 중심으로 사용하며, 커뮤니케이션을 할 때에는 보조적인 어휘로 동사와 형용사를 사용하는 것으로 나타났다. 모션 측면에서는 시스템 이모티콘은 스케일, 위치이동, 회전, 이벤트의 순으로 사용하는 것으로 나타났다. 다운로드 이모티콘은 애니콘 모션요소가 74%를 차지하며 스케일, 회전, 위치이동, 이벤트의 순으로 사용하는 것으로 나타났다. 두 가지 이모티콘 유형은 모두 모션 중에서 스케일의 비중이 가장 높게 나타났다. 그 뒤를 이어 시스템 이모티콘이 위치이동을 많이 사용하고 다운로드 이모티콘이 회전을 많이 사용하는 것으로 나타났다.두 번째, 시스템 이모티콘과 다운로드 이모티콘을 대상으로 스마트폰에서의 IMS가 대인관계의 인지적 오해감 및 인지적 공감에 어떤 영향을 끼치는지에 대해 실증분석을 실시하였다. 이모티콘 사용이 대인관계(인지적 오해감, 인지적 공감)에 대한 영향을 밝히기 위해 이모티콘과 대인관계(인지적 오해감, 인지적 공감)의 연구에서 중요하게 여겨지는 요인들을 설정하고 설문으로 얻은 연구 참가자들의 응답을 SPSS 21로 분석하여 연구 가설에 대한 답을 얻었다.실증분석 결과를 살펴보면 인지적 오해감에서는 시스템 이모티콘(얼굴+손형, 동물형)과 다운로드 이모티콘(스타·인플루언서형, 동물형)은 모두 부분적으로만 채택되었다. 이 부분에 대해서는 다시 이모티콘 종류별로 디자인분석과 종합적으로 비교해서 디자인요소에 따른 디자인분석 측면의 인지적 오해감을 감소시킬 수 있는 방안을 제시하였다. 종류 측면에서는 시스템 이모티콘은 단순한 아이콘을 사용하는 것으로 나타났고 다운로드 이모티콘은 주로 애니콘을 사용하는 것으로 나타났다. 표현형식 측면에서는 시스템 이모티콘은 단순하게 emoji를 사용하고 다운로드 이모티콘은 주로 실사, 컴퓨터 그래픽을 사용하여 시스템 이모티콘보다 형식이 다양하며 사진이나 짧은 동영상으로 실사를 표현하는 것으로 나타났다. 어휘 측면에서는 시스템 이모티콘의 경우에는 어휘를 사용하지 않는 반면 다운로드 이모티콘은 주로 용어, 수식어를 사용하며 어휘가 없는 이모티콘도 있는 것으로 나타났다. 모션 측면에서는 시스템 이모티콘은 주로 스케일, 위치이동을 활용하지만 이모티콘을 보내는 과정에서 짧은 시간 내에 “작은 사이즈 - 확대 GIF 효과 - 작은 사이즈(기본 사이즈)”로 변화됨에 따라 인지적 오해감이 발생할 수 있다. 따라서 이에 대해서는 2단계의 확대 GIF 효과를 길게 유지하도록 하거나, 마지막 단계의 작은 사이즈(기본 사이즈)로 가게 하지 않고 2단계의 확대 GIF 효과를 유지시킬 것을 제안하였다. 다운로드 이모티콘은 회전, 스케일, 위치이동을 주로 사용하는데, 이들의 동적 표현정도가 모두 같지는 않지만 어휘가 없는 동적 이모티콘은 과장정도를 높이고, 어휘가 없는 정적 이모티콘은 어휘를 추가시키거나 과장정도를 더 높일 것을 제안하였다.본 연구의 결과는 이모티콘을 이용하여 대인관계를 발전시키고자 하는 분야에서 연구의 기초가 될 수 있을 것으로 전망한다.