COVID-19 팬데믹(pandemic)으로 인해 사람들은 오락과 여가생활에 대한 수요 역시도 오프라인에서 온라인으로 옮겨가고, 게임은 온라인 여가생활의 필수품으로 되며 게임시장은 그사이에도 폭발적으로 성장하고 있다. 클라우드 컴퓨팅 기술 기반 클라우드 게임 경우는 2022년 중국 클라우드 게임 시장 규모는 63억5000만 위안으로 전년 대비 56.4% 증가했으며 2025년에는 205억1000만 위안으로 늘어날 것이며 중국의 월간 클라우드 게임 활동 인구수는 2022년에는 8,410만 명으로 늘어나고 전년 대비 35.21% 증가하였고 2025년까지 약 1억 8천만 명으로 증가할 것으로 예상된다. 디지털 경제의 급속한 발전과 함께 중국 “디지털 발전을 가속화하고 디지털 중국을 건설한다”라는 전략적 목표에 따라 5G 네트워크가 공식적으로 상용화되고 네트워크 인프라 같은 디지털 기술의 발전함에 따라 중국의 주요 클라우드 게임 플랫폼도 더 많은 이용자의 체험을 유치하기 위해 F2P(부분 유료화) 모델을 채택하기 시작하였다. 이를 통해 이용자의 클라우드 게임 체험 환경을 개선하여 이용자들이 클라우드 게임의 재미 요소를 더 쉽게 즐길 수 있도록 도와주고 클라우드 게임에 대한 의존도를 높일 수 있게 해준다. 클라우드 게임 시장의 규모는 급속도로 성장할 것으로 전망된다. 하지만 중국의 클라우드 게임 시장은 성장 초기 단계로 많은 신규기업이 진출하여 게임 서비스품질의 차이가 크기 때문에 이용자들의 사용의도가 높지 않고 그로 인해 클라우드 게임 이용율이 낮은 상황에 처해 있다. 그러하여 어떻게 하면 이용자들이 클라우드 게임을 사용할 것인지에 관한 연구방향이 더욱 더 필요해졌다.본 연구는 이용자들이 클라우드 게임에 대한 사용의도를 형성하는 과정을 밝히기 위해 확장된 기술수용모델(UTAUT2)을 바탕으로 클라우드 게임 사용에 대한 성과기대, 노력기대, 사회적 영향, 촉진조건, 쾌락적 동기,가격가치, 습관, 인지된 위험, 서비스품질이 사용의도에 미치는 영향에 관한 가설 및 연구모델을 설정하였다. 설정된 연구가설 검정을 위해 중국에서 클라우드 게임을 이용 경험이 있는 자들을 조사 대상으로 설문조사를 실시하였다. 실증분석의 통계프로그램으로는 SPSS 26 및 Smart PLS 4을 이용하고 구조방정식모델 및 인공신경망모델을 가설 결과를 검증하였다. 연구결과는 성과기대, 노력기대, 사회적 영향, 쾌라적 동기,가격가치, 서비스품질이 사용의도에 긍정적인 영향을 미쳤으며 인지된 위험은 사용의도에 부정적인 영향을 미쳤다는 것이다. 그러나 촉진조건 및 습관은 사용의도에 유의한 영향을 미치지 않았다는 것을 검증하였다. 연구 결과를 토대로 이용자들이 클라우드 게임 사용의도를 강화할 수 있는 것에 유용한 의견을 제시하였다. 이러한 의견들은 중국 이용자들을 대상으로 하는 클라우드 게임에 관련 기업들에게 참고할 수 있는 정보를 제공하였다.
Due to the COVID-19 pandemic, people's demand for entertainment and leisure has shifted from offline to online, and games have become a necessity for online leisure, and the game market has exploded in the meantime. In the case of cloud games based on cloud computing technology, it is estimated that in 2022, China's cloud game market size will reach 6.35 billion yuan, a year-on-year increase of 56.4%, and will reach 20.51 billion yuan by 2025; the number of monthly active cloud game players in China will increase to 84.1 million in 2022, a year-on-year increase of 35.21%, and will increase to about 180 million by 2025. With the rapid development of the digital economy, the official commercialization of 5G networks and the advancement of digital technologies such as network infrastructure in line with China's strategic goal of “accelerating digital development and building a digital China”, China's major cloud gaming platforms have also begun to adopt a free-to-play (F2P) model to attract more users' experiences. This will improve the user's cloud gaming experience, making it easier for users to enjoy the fun elements of cloud gaming and increasing their dependence on cloud gaming. The size of the cloud gaming market is expected to grow rapidly. However, China's cloud gaming market is still in the early stages of growth, with many new companies entering the market, and the quality of game services varies greatly, resulting in low user intention to use cloud games. Therefore, there is a need for more research on how to encourage users to use cloud games.In order to reveal the process of forming users' intention to use cloud games, this study established hypotheses and a research model based on The extended Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT2) on the effects of performance expectancy, effort expectancy, social influence, facilitating conditions, hedonic motivation, price value, habits, perceived risk, and service quality on users' intention to use cloud games. To test the research hypotheses, a survey was conducted among those who have used cloud games in China. SPSS 26 and Smart PLS 4 were used as statistical programs for empirical analysis, and structural equation model and artificial neural network model were used to test the hypothesis results. The results showed that performance expectancy, effort expectancy, social influence, hedonic motivation, price value, and service quality had a positive effect on usage intention, and perceived risk had a negative effect on usage intention. However, we found that facilitating conditions and habits had no significant effect on intention to use. Based on the results of the study, we provided useful suggestions for users to strengthen their intention to use cloud games. These suggestions provide useful information for companies involved in cloud games targeting Chinese users.